1. Unreal Engine 5에서 "프로젝트 생성" 단계의 주요 흐름은?
새 프로젝트 생성 화면에서 사용할 템플릿을 선택한 후
스크립팅 시 블루프린트를 사용할지 C++를 사용할지 고르고
빌드된 결과물이 구동될 플랫폼, 그래픽 품질, 블루프린트를 선택했다면 블루프린트의 프리셋(Combat, Platforming, Side scroller, All 등), 프로젝트 경로와 프로젝트명을 각각 설정한 후 프로젝트를 생성하게 됩니다.
2. "에디터 인터페이스"의 핵심 요소 3가지는?
에디터 인터페이스라 함은 게임 유저가 보는 GUI 화면을 의미하는 게임 인터페이스와는 별개로, 게임 개발자가 보게 되는
게임 엔진 GUI를 의미합니다.
언리얼 엔진의 경우 실제 게임 화면이 될 부분을 실시간으로 확인할 수 있는 뷰포트와 에셋들을 추가/삭제/관리하기 위해 존재하는 콘텐츠 브라우저, 현재 월드에 있는 모든 요소들을 계층적으로 보여주는 아웃라이너로 구성되어 있습니다.
3. Unreal Engine에서 "Actor"란 무엇이며, 어떤 역할을 수행?
Actor는 레벨 안에 직접적으로 배치될 수 있는 모든 것을 의미하는 용어입니다.
PC(Playable Character)와 NPC(Non-Playable Character)는 물론 배경 소품과 라이트, 카메라까지도 전부 Actor에 포함됩니다.
단순히 배치되는 것을 너머 직접적으로 조종되어야 한다면 이런 Actor를 상속받은 Pawn을, 이동 로직까지 필요하다면 Pawn을 다시 상속받은 Character를 사용하면 됩니다.

D드라이브에 Blank 템플릿과 블루프린트를 사용하는 MyProject1 을 생성합니다.

기본 오브젝트 중 하나인 Cube를 배치했습니다.
Cube의 Detail 속성에는
오브젝트의 위치, 회전값, 크기를 의미하는 Transform
레벨에서 특정 3D 메시를 표현할 때 사용하는 Actor인 Static Mesh
물체의 표면 재질을 의미하는 Material

물리 연산 시에 사용하는 Physics

충돌 판정 시에 사용하는 Collision 등이 있는 것을 알 수 있습니다.