Unreal 에서 Character Actor 에 카메라를 달아줄 경우 Spring Arm 컴포넌트를 먼저 추가하고 그 자식으로 카메라를 추가하여야 합니다. Spring Arm의 자식으로 카메라를 추가한 경우 카메라 뒤에 있던 오브젝트가 캐릭터의 이동으로 카메라와 캐릭터 사이에 위치하게 될 경우 길이가 줄어들어 카메라를 캐릭터에 가까운 위치로 이동시켜 시야가 가려지는 일을 방지해 줍니다.
Spring Arm 컴포넌트의 자식일 경우

아닐 경우

[퀘스트]
1. 선택한 게임의 이름은?
XCOM 2
2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
턴제 전략 시뮬레이션
3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
캐릭터의 이동과 장애물 상호작용
4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다.
4-1. 플레이어의 차례가 돌아왔을 경우 게임 시스템은 플레이어가 해당 스테이지에 배치한 아군 캐릭터를 선택합니다.
4-3. 각 캐릭터는 이동력이라는 스테이터스를 보유하고 있으며, 이 스테이터스의 고저에 따라 한 번에 이동할 수 있는 거리가 결정됩니다. 거리 계산의 경우 현재 캐릭터가 서 있는 타일까지의 거리를 0칸으로 간주하고 해당 칸의 상하좌우에 해당하는 타일을 거리 1로 계산하여 장애물이 존재하거나 벼랑과 같이 통과할 수 없는 타일을 제외한 이동 가능 타일들을 두 차례 계산합니다.
4-4. 각 캐릭터는 기본적으로 2의 행동 포인트를 가지며, 4-3 과정에서 계산한 타일은 1의 행동력을 사용하여 이동할 수 있는 타일들이므로 파란색 그리드를 그립니다. 이후 행동력 1로 이동할 수 있는 가장 먼 타일들을 기준으로 4-3 과정을 한 차례 더 시행하고 그 결과는 행동력 2를 전부 사용하였을 때 이동할 수 있는 거리이므로 노란색 그리드를 표시합니다.
4-5 플레이어가 그리드를 우클릭 했을 경우 캐릭터는 해당 타일로 이동할 수 있는 최단 거리를 선택해 이동합니다.
만약 지나가는 과정에서 유리창이나 문과 같이 상호작용을 통해 제거할 수 있는 장애물이 있다면 깨뜨리거나 열고 이동합니다. 이때 소음이 발생합니다.
(CTRL 키를 이용해 플레이어가 직접 경로를 설정하였을 경우, 중간 웨이포인트를 설정한 즉시 4-3 을 재실행하여 그리드를 새로 고칩니다)
4-6. 만약 행동력이 남았다면 4-3 과정을 재실행하여 이동 가능한 그리드를 다시 그립니다.
4-7. 캐릭터가 엄폐물 뒤에 숨었을 경우 소프트 커버 / 하드 커버 중 해당 엄폐물에 해당하는 쪽을 선택하여 캐릭터의 엄폐율을 조정합니다.
5. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요? 예시) 총알과 구조물, 적과의 충돌
사각형 타일 구조의 스테이지 내에서 이동을 구현하는 것 자체는 어렵지 않으나 XCOM2 같은 경우는 일반적인 SRPG 게임과 달리 그리드의 새로고침이 빈번합니다. 따라서 기능 구현 뿐 아닌 최적화에도 신경을 써서 알고리즘을 설계해야하므로 가장 핵심이 되는 구성요소라고 생각합니다.