Unreal의 용어를 Unity를 기준으로 정리한다면
씬 - 레벨(Persistant Level + Sub Level)
오브젝트 - 액터
액터는 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 의미합니다.
폰은 액터를 상속받았으며 Controller에 Possess되어 제어됩니다.
캐릭터는 폰을 상속받았으며 걷거나, 달리거나, 점프하는 등 몇 가지 기능이 내제되어 있습니다.
Capsule Collision을 기본적으로 가지고 있습니다.
Unreal에서 카메라를 추가할 때는 Spring Arm 컴포넌트를 먼저 적용하는 것이 좋습니다.
Spring Arm 컴포넌트는 카메라가 다른 오브젝트와 충돌하였을 경우 캐릭터와 카메라 간의 거리를 줄여 다른 오브젝트에 카메라가
가려지는 상황을 예방해줍니다.
게임 시작 시에 플레이어 Character에 자동으로 Possess 되게 하기 위해선 오른쪽 하단 Details 탭에서 Pawn - Auto Possess - Player 0
플레이어 이동 구현을 위해선
Input Action과 Input Mapping Context가 둘 다 필요합니다.
(Input Action은 마우스/키보드 등의 입력을 받아들이는 역할, Mapping Context는 Input Action을 특정 버튼이나 키에 바인딩)
엘더스크롤 V: 스카이림 식 카메라 회전 및 이동을 구현하기 위해선
Character 블루프린트 클래스 - Details - Pawn 에서 rotation pitch / yaw / roll 전부 비활성화 한 후
Character Movement - Details - Rotation - Use Controller Desired Rotation 체크
Spring Arm - Details - Camera Settings - Use Pawn control Rotation 체크
Unreal Asset(.uasset)의 경우 Unity의 Asset Store처럼 Epic Games에서 직접 운영하는 Fab과 기타 외부 스토어에서 구매할 수 있습니다.
에셋을 활용할 시 개발자가 직접 준비하기 어렵거나, 오랜 시간이 걸리는 리소스(이미지, 3d 모델, Levrel 등등) 을 쉽고 빠르게 준비할 수 있어 개발 시간을 단축해 줍니다.
가장 먼저 Fab에서 에셋을 선택해 다운로드 받습니다.

그 후 Add to Project 버튼을 눌러 프로젝트에 임포트 합니다.

제가 선택한 에셋의 경우 루트 폴더인 Soul City 아래에
캐릭터, 흔들리는 풀, 깜박이는 불 들을 포함한 Blueprints 폴더
여러 VFX 들을 담은 Effects(+EffectsMobileOpt) 폴더
material 과 mesh, texture들을 포함한 Enviroment(+ Landscape, Level content) 폴더
미리 액터들을 전부 배치해둔 Level들을 담은 Maps 폴더
SFX를 포함한 Sounds 폴더로 구성되어 있습니다.

아래는 해당 에셋을 이용하여 만든 Level 스크린 샷입니다.
- 어떤 플랫폼에서 어떤 에셋을 사용했는지 간단히 서술 (예: Quixel / Broken Bench / ID: 215332)
- 폴더 구조에 대한 설명 필수 포함

3. 느낀 점 & 개선하고 싶은 점
3d 게임 개발을 Unity + Blender로 학습한 저의 기준에서 Unreal에서 사용하는 용어가 Blender/Unity에서 사용하는 용어와 다소 차이가 있어 혼란스러웠으나 대부분의 개념이 1:1로 대응하며 이름만 다르고 기능적으로 동일하다는 것을 알 수 있었습니다.
그러나 Texture를 수정하기 위해 더블클릭을 했을 때 시스템에서 사용하는 이미지 편집기 내지는 포토샵과 같은 그래픽 툴이 아닌 Unreal 내부 페이지가 뜨는 탓에 Unity 처럼 자동으로 그래픽 툴로 연결되도록 하는 On / Off 기능이 있었으면 합니다.